戦略(戦術)シミュレーションゲームが好きで、
このあたりは時間をかけて遊びました。深く分析して遊んでるわけではありませんが、単純に「遊んでいて楽しい」という感じです。
特に『ファミコンウォーズDS』は相当遊んでいて、この面白さを自分でも再現したい、と思って作ったのが『ピクセルコンバット』というゲームになります。
今回、ネクタリスを一番参考にしました。
ネクタリスは生産システムもなく、全体的にシンプルで、個人制作という条件を考えたときにこのくらいシンプルなものでないと実装が難しいだろうと考えた結果ネクタリスをお手本とすることに決めました。
ネクタリス系のゲームのため、こちらも参考にしています。
大戦略も好きなんですが、「大量の兵器を用意する」というのは、兵器の知識がない自分には難しいと考え、ダイレクトに参考にするのはやめておくことにしました。
ファイアーエムブレムはシナリオやキャラクターありきなので、参考にするのは難しいと考えました。「ユニットを人間にする」というあたりは参考にさせていただきました。
タクティクスオウガもシナリオありきなので、直接の参考からは外しました。が、思い入れのあるゲームなのでいつかこういうものを作りたい…。
こちらもタクティクスオウガ同様、直接参考にすることはありませんでした。が、こういう半リアルタイムバトルものもいつか作りたい…。
これも好きなゲームです。こういうのもいつか作りたい…。
内政や城の攻略はあった方が楽しいんですが、複雑になりすぎるので今回は参考から外しました。
これも複雑になりすぎるため参考から外しました。が、シヴィライゼーションシリーズが戦略シミュレーションゲームの最終形態、という感覚があるので、いつかはこういうものも作りたいです。
ゲームをシンプルなものにするため経験値システムは導入しませんでした。
ただ、振り返って考えると経験値システムがあったほうが戦術のパターンが増すのでやっぱり導入した方がよかったかも。次回作で検討します。
最終的には導入しました。
ただ、これも良し悪しではあって、「結局包囲さえすれば勝てる」となってしまった感があります。ここも反省ポイントとして次に活かしたいと思います。
最終的には導入しました。
これも包囲効果と同じで、効果を強くしすぎたか…? と感じている部分です。加減が難しい。
シンプルにするため導入しませんでした。
あと、索敵システムを入れるとゲーム性が変わりすぎてしまうので、それはもう別のゲームとして作るべきだろうという考えがあります。
今回は和風にしましたが、次回はファンタジックにしたい。
ドラゴンとかゴーレムとか出したい。
戦略シミュレーションゲームを詰将棋寄りにするかしないかというのは難しいところで、あまりに詰将棋寄りにすると「じゃあ詰将棋でいいじゃん」となってしまうんですよね。
一方で自由度を上げすぎると、今度は逆に必勝パターンのようなものが出てきてしまうため、マップによる差がなくなってきてしまう、という問題があります。
今回は「あんまり詰将棋みたいにはしない」という方向で調整しました。
ただ、詰将棋寄りの Into the Breach は、あれはあれですごく面白いし、何が正解か分からない部分ではあります。
エディットモードは用意しました。
今回、一番学んだのはここで、マップがあるゲームであれば基本エディットモードは用意した方がいいと思いましたね。
実装が面倒ではあるんですが、一回作ってしまえばマップエディタとして便利に使えるんですよね。しかもエディットモードも用意できるという特典が付きます。
既存のマップエディタを使うという手ももちろんありますが、痒い部分に手が届かなかったりするので、自前で作ったほうが長い目で見ると楽だなと感じました。
今回は導入しませんでした。システムが複雑になりすぎるため。
今回このゲームを作って戦略シミュレーションゲームの制作にある程度慣れたので、次に戦略シミュレーションゲームを作る時は導入したいと思います。
身も蓋もない話なのですが、「長い時間をかけて複雑なゲームを作ったからといって遊んでもらえるわけではない」ということを学びましたね。
むしろ「短期間で作ったシンプルなゲーム」の方が遊んでもらえたりします。
そうなると、もう短期間で作れるシンプルなゲームばっかり作ったほうがいいのかなあ…という気持ちになってくるんですよね。趣味で始めたゲーム作りではあるものの、せっかく作るならやっぱり多くの人に遊んでもらいたいので。
一方で、やっぱり趣味なんだから自分の作りたいものを作りたい、という気持ちもあります。
ということで、「シンプルなゲームを何個か作った上で、それを組み合わせて複雑なゲームを作る」というような方法が良いかなと思いました。これでいきたいと思います。