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ゲーム作りをはじめる前に甘く考えていたこと

10,000 行くらいのゲームを普通に作れると思っていた

※ ここで言う 10,000 行は「自前で新規に書いたコード + HTML + CSS の合計行数」の意。

頭がついていかないです。頑張って 5,000 行って感じですね。

5,000 行くらいのゲームなら 1 〜 2 週間で作れると思っていた

2 〜 3 ヶ月かかりました。

1,000 行くらいのゲームで 1 〜 2 週間、300 行で 1 日、という感じです。

プログラムの規模が大きくなるほど制作にかかる時間が加速度的に増えていく感覚がありますね。

そういう意味でも、いきなり大きなゲームを作るんじゃなく、ゲームの要素を分割して小分けにリリースするのが良いんじゃないかと思いました。

効果音を選ぶのは簡単だと思っていた

選択肢が無数にあるので難しいです。

あと、ゲームを作り始めた時点でイメージしていた「必要な効果音の種類」が、ゲームができあがってくるとだいたい2〜3倍くらいに膨らむ感覚がありますね。効果音のパターン見落としがち。

たとえば、最初は「攻撃音」と漠然とイメージしていたのが「槍を振る音」「弓を射る音」「銃を撃つ音」「大砲を撃つ音」「ダメージを受けないケースの音」「ユニットを倒して決着が付く場合の攻撃音」と膨らんでいく感じです。

このへん、AI に任せたい領域かもしれないです。「ファミコン音源で槍を振る音」と入力したらそれっぽい音を出してくれて、微調整は手で行うという感じで。

BGM を選ぶのは簡単だと思っていた

効果音と同じく選択肢が無数にあるので難しいです。

こちらは効果音ほどには見積もりミスはないですね。

ちょっと勉強すれば作曲できると思っていた

『作りながら覚える 3日で作曲入門』という本を買って読んだんですが、甘かったです。

とはいえ作曲したいという気持ちはあるので、どこかでがっつり勉強したいです。

HTML と CSS で実装すれば UI はわりと簡単に作れると思っていた

PixiJS の中で UI パーツを自作してアニメーションも自前で書く、とかに比べれば全然簡単ではあるんですが、それでもやっぱり難しいです。

UI 制作で難しいのはコーディング部分じゃなくて、「どんな UI なら遊んでる人に分かりやすく、かつ画面の幅を取らないか」とか「情報をどこまで出すか」とかを考える部分なんだなと作ってはじめて分かりましたね。