戦略シミュレーションゲームを作る際に捨てた要素
『ピクセルコンバット』という戦略シミュレーションゲームを作ったんですが、その際に「思い付いたけど実装しなかった要素」がいろいろあったので、ここにまとめておきます。
当時のメモを見ていて「こんなにも捨てたのか…」と感慨深くなったので。
実装しなかった理由
こんな理由で実装をやめました
- 時間がない
- 実装しても面白くならなそう
- 面白くはなるかもしれないけど複雑になりすぎる
- 気力がなくなった
実装しなかった要素
- ユニット生産システム
- 村から収入を得られる
- 武器の種類による三すくみ効果
- 特定のユニットはZOCを無視できる
- 砦で体力回復
- 砦を建設できる
- ユニット「獣姫」
- ユニット「火牛」
- ユニット「くのいち」
- ユニット「投石兵」
- ユニット「大名」
- ユニット「薙刀」
- ユニット「僧兵」
- ユニット「薬師」
- ユニット「偵察兵」
- ユニット「大名」
- ユニット「ナウマン象」
- ユニット「猫」
- 索敵モード
- ZOC効果のありなしをオプションで選べる
- 支援効果のありなしをオプションで選べる
- 包囲効果のありなしをオプションで選べる
- 軍師によってユニットの購入コストが変わる
- 軍師によってユニットの能力に補正がかかる
- AIの思考ルーチンを選べるようにする
- 観戦モード
- 敵軍側でも戦える
- マップデータ共有機能
- ゲームパッド対応
- 地形「田んぼ」
- マップを30種類程度実装(実際に実装したのは10程度)
- ユニット固有の攻撃アニメーション
- スコア要素として「最大生存数」を追加
- スコア要素として「総合スコア」を追加
- スコア要素として「目標ターン数」を追加
- ランダムマップモード
- マップサイズを固定ではなく可変にする
- テクノロジーの研究
- 音量調整機能を付ける
- ユニットを撃破する瞬間にズーム&スローにする演出
- 勝利したときにぴょこぴょこ跳ねる演出
- 勝利したときに花火を打ち上げる演出
- 敗北したときに画面を暗くする演出
- 味方ユニットがやられたときに画面を揺らす演出
- ピンチ操作でズームイン・ズームアウト
- タイトル画面にユニットのちょっとした寸劇みたいなものを入れる
- 日本の歴史のエピソードをもとにしたマップを用意
- 全体的にもののけ姫感を取り入れる
- マップ上に雲を漂わせる
- ユニット移動時のアニメ
- ユニット紹介トレイラー動画
- 操作説明用の動画作成
- 詳細なマニュアル
- 「次の未行動ユニット」「前の未行動ユニット」にカーソル移動する操作
- ユニットをすべて移動させたら自動ターンエンド
- 戦闘結果予測の表示