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ゲームを作るときに意識していること

テンポを良くする

3倍速モードがあるだけで面白いゲームになったりするので。

操作できない時間を減らす

操作できない時間はない、というのが理想。

ダビスタとかカルチョビットとか、あえて観戦に特化してるものは別として。

ゴルフゲームで「弾が飛んでいくのを見ている」とか、リアルタイムの戦闘で「スタミナゲージが溜まるのを待っている」とか、そういう時間も何かしらの工夫で退屈しない時間にしたい。

操作できない時間でも「自分の下した決断が上手くいくかどうか固唾を呑んで見守る」とかならぎりぎりセーフ。

常に悩ましい選択肢を置く

「この状況なら間違いなく A を選ぶ」という状態を避ける。

「A か B か C かどれにしよう…」と悩むポイントがあればあるほど面白いゲームになるんじゃないかと思ってます。

ノベルゲーとかで複数の選択肢があるものの、結局はすべてのルートを見ないといけない、とかはまた別の話。

シンプルにする

複雑なシステムを導入する場合は「その複雑なシステムを入れることで確実に面白くなる」というレベルでなければ避ける。遊ぶ方としてもめんどくさいし、作る方としても実装に時間がかかるので。

成長要素を設ける

というような要素を設けるのが大事っぽい。

とかは、そんなに需要がない気がしている。たとえば格闘ゲームなんかでも、「リアルで他のプレイヤーに勝つ」という要素があるから楽しいんであって、ひとりでひたすら腕を鍛えるだけだと微妙っぽい。

個人的には「レースゲームでひとりで黙々とタイムアタックする」とかが好きなので、成長要素がなくてもそれはそれで楽しいじゃん、と思うんですが、Steam のレビューや自分の作ったゲームの反応とかを見る限りどうもそうではないっぽい。

ボスを置く

「ハイスコアを目指す」だけではダメっぽい。これも個人的には「レースゲームで自分自身のゴーストにぎりぎり勝つ」という瞬間にドーパミンが出るのを経験してるので、ハイスコアやタイムアタックがあれば十分では? と思ってしまうんですが、どうもそうではないっぽい。

「ボスは倒したら終わりだけど、自分自身のハイスコア更新には終わりがないから永遠に続けられる」と理屈で思ってしまうんですが、そういうことではないらしい。

マイクラみたいなサンドボックス系のゲームだとまた話は別だと思いますが、それでもエンダードラゴンとかいるし。