『Kingdom』みたいなゲームを作りたい!
パクり、と言われればそれまでなんですが、私の場合、なにか面白いゲームを遊んで、面白い! と思うと、次に来るのは「こういうゲームを作りたい!」という気持ちなんですね。これはもう、自然な感情の発露なのでどうしようもないです。「パクってひと儲けしてやろう!」とかではないので、あからさまなパクりでなければ赦してほしい、という感じです。
そして、どんな面白いゲームでも、やっぱり不満点はあるものです。そういう不満点を改善した最強のゲームを作りたい、という想いが溢れてきて、それでゲームを作り出すんですね。私の場合。散歩していて突然面白いゲームのアイデアが閃いたので作る、とかではないんです。
なので、ゲームのレビューや何かで「このゲームは○○のパクり」とか「○○の劣化版です」みたいなものを見ると、いたたまれない気持ちになります。パクりと言えばパクりなんだけど、それは憧れからくるものなんだ…! と。
何かのドキュメンタリーで見たんですが、その昔、パックマンが流行ったときに「どう見てもパックマンそのもの(区別がつかない)」というゲームが出回ったらしいんですね。そういうのは倫理的にも法的にもアウトだろうと思うんですが、「パックマンに憧れて作ったドットイート系のゲームは見逃してあげて!」という想いがあります。
言い訳に聞こえるかもしれませんが。
今回は『Kingdom』に憧れてしまった
自分の頭の中でのパクり論争は置いておいて、今回の憧れは『Kingdom』です。
『Kingdom』はシンプルで面白く、見た目も素敵で、そしてここが大事な部分なんですが「このくらいシンプルなら自分でも作れるかも…」と思ってしまったんですね。実際に作り始めるとそれがいかに甘い考えだったか、ということが分かってくるんですが。
「甘い考えだ」ということは理屈では分かっているんですが、とはいえ「作ってみたい…!」という気持ちは変えられないので、ちょっと仕様だけでも考えてみたいと思います。仕様を考えた上で、本当に実装できるかどうか検討しよう、という感じです。
ぼんやりした仕様
- 絵を描くのは大変なので、まずはテキストだけで実装してみる。それで面白くなれば絵を描いたり音を当てたりする。
- プレイヤーは王様。ただ王様だと Kingdom そのままなので、村長とか、国を追われた王子とかに変えたほうがいいかもしれない。
- スマホで遊べるようにする。
- 画面上に表示するのはメッセージウィンドウ、ステータスウィンドウ、コマンドボタンウィンドウの3つ。
- コマンドボタンウィンドウの中にはそのときに実行可能なコマンドボタンが現れる。
- コマンドボタンの位置はコマンドごとに固定にする。画面をちゃんと見なくてもコマンドを選べるように。
- コマンドボタンは、それぞれ別の色を使う。視認性を上げて押し間違いをなくすため。細かく色分けされたボタンを用意する必要がある。
- まずは「Kingdom そのままじゃん」というレベルで寄せて、そのあと独自のものに変えるようにする。何か取っ掛かりがないと作り始められないため。
- Kingdom にある要素は、ゴールド、銀行、家畜? を連れてる人、放浪者、馬、クマ、鹿、木、放浪者のテント、木の柵、石の壁、弓矢を撃つためのやぐら、大工、大工を作るためのハンマー、投石機、狩人、狩人を作るための弓、ウサギ、兵士、拠点、農民、農民を作り出すためのクワ、石像、敵が出てくるポータル、小さい敵、大きい敵、空を飛んでくる敵、月、赤い月、船、木材、船着き場、水車小屋、小麦畑、といったあたり。
- Kingdom への不満点を挙げると、移動が面倒、ちょっと難しすぎる、マップが変わってもやることにあまり変化がない、鹿を誘導して撃つのが面倒、木を切り倒したら放浪者の拠点までなくなってしまうというのが厳しすぎる、コインを持てる量に限界があるのが面倒、といったあたり。
- 今回はこの「面倒」というところを特に改善したい。
- リソースをすべてゴールドで表す、というシンプルさというか割り切りは素晴らしいと思う。ついつい「食料」とか「石」とか「木材」とかに分けたくなってしまうと思うので。実際に遊んでみると、ゴールドだけにまとめたからといってそのことで面白みが減るという感じはしない。
- Kingdom はなんと言ってもグラフィックの雰囲気が素晴らしいんですが、これを再現するセンスはないので、こちらは 16x16 ピクセルのドット絵で統一する、という方向で雰囲気を出そうかと思う。
- 移動が面倒なため、移動という要素をなくす。
- コインを持てる量に限界を設けない。
- 「木を切り倒したら放浪者のテントがなくなる」というような「やり直しがきかない」という要素は減らす。やり直しがきかないことで戦略性は増すかもしれないけど、それよりも「え〜」という気持ちの方が強く出るので。
- 「リソースをゴールドだけにする」という仕様はそのまま頂戴する。
- 移動をなくすため、馬、クマ、鹿といった要素は削る。
- 放浪者、放浪者のテントという要素は削る。単に「ゴールドでユニットを雇う」という形にする。
- ハンマー、弓、クワといった要素も削る。いきなりユニットを雇えるようにする。
- ナビゲーション役のキャラを追加する。
- 銀行システムはジレンマを出すために使えると思うので、頂戴する。ただ、「銀行に預ける」という手続きが面倒なので、単に「ゴールドを持ち越すと利子がついて増える」とする。つまり、基本銀行に預けている状態。
- 利率は実際にゲームを遊びながら調整する。とりあえず 10% にしておく。
- リアルタイム制で出なくターン制にする。その方がテンポも良くなるし、実装も楽だと思うので。
- 1ターンは昼パートと夜パートに分かれる。昼にコマンドを実行し、夜はオート戦闘。
- 木の柵、石の壁は「防壁」というパラメータに統一する。
- 木と木材は廃止。やぐらも廃止。大工も廃止。大工なしでいきなり設備を作れるようにする。投石機は採用。狩人は採用。農民も採用。ウサギは廃止。単に狩人が一日の終りにゴールドを持ち帰る、というだけにする。家畜を連れている人も廃止。最初から狩人がいる、という方法でまかなう。兵士は採用。石像は廃止。赤い月は廃止。何日かに一回、魔王軍が攻勢を仕掛けてくる、という形にする。船と船着き場は廃止。水車小屋、小麦畑も廃止。単に農民の数で表す。敵が出てくるポータルは「魔王城」に変更。魔王を倒すのがこのゲームの目的。魔王に城を破壊されたらゲームオーバー。
- できるだけ最短の日数でクリアする、というのがこのゲームにおけるスコア。スコアを気にする人はあんまりいないかもしれませんが。
- ゴールドで兵士や狩人を雇うことができる。
- 大工は雇わず、いきなり設備を建設できるようにする。面倒臭くなるのを避けるため、一瞬で建設が終わるようにする。
- 完全にゴールドが 0 になってしまったときのことを考えて、ゴールドが 0 になったら誰かが寄付してくれるようにする。
- 人口は徐々に増えていく。人口を加速度的に増やすことはできない。少ない人口を有効活用するため、キャラクターを大事にする必要がある。
- キャラクターへの思い入れを大事にするため、キャラに名前を付けて装備等を追加することができるようにした方がいいかもしれない。ただこれはフェーズ2でやるべきことだと思う。複雑になりすぎるので。
- ストーリーや世界観はゲームを進める中で少しずつ見えてくる、という形にする。最初にいろんな情報が入ってくると面倒になってしまうので。
- 遊んでもらうための「掴み」みたいなものが必要なんだと思う。
- オンライン機能は用意しない。
- 突発的なイベントは用意したい。FTL のように。
- 「特定の条件を満たすとトゥルーエンドが見られる」みたいなものはあっても良いかもしれない。
- かわいい女の子の立ち絵みたいなものがあると遊んでもらえるんじゃないかとは思うものの、いったんこれは後回しにする。自分では描けないというのもあるし。ただ、一回は試してみたい。
- 「外交」みたいなものは導入しない。Kingdom にもそういうのはないし。
- 新たな職業や施設が徐々に増えていくようにする。
- 夜になるとモンスターが魔王城からやってくる。モンスターは徐々に強くなっていく。魔王軍もプレイヤーと同じく国を強化していっている、という設定。
- モンスターの種類は多くて 10 種類程度にする。あまり多いと作るのも大変になるし。
- 兵士には経験値とレベルを持たせたいけど、ちょっと複雑になるのでやるにしてもフェーズ2で行う。
- BGM や効果音はすべてファミコンっぽいものにする。
- 魔王の居城にはわりと早い段階で攻め込めるようにする。そうしないとターン数を競うことができないので。また、攻め込んだらちゃんと魔王軍側にも被害が発生するようにする。そうしないと戦力を貯めたもの勝ち、という形になってしまい面白さが減ると思うので。ただ、防御側を有利にして、安易に攻め込めにはいけないようにする。
- メッセージは漢字混じりにする。やっぱりひらがなだけだとちょっと読みづらいので。
- 戦闘をオートではなくコマンド選択式にすることもできる。この方が面白いかもしれない。ただ面倒にはなる。
- 研究システムは導入しない。お金がたくさん貯まる = 新しい設備を変えるようになる、とすることで研究と同じような仕組みにする。
- 倒したモンスターの一部が仲間になるようにする。
- 排他的な選択肢を用意する。FTL のように。どの選択肢が正解かは選んでみるまで分からない。
- アイテムを購入できるようにする。
- 戦闘終了時にアイテムが手に入るようにする。
- アイテムをゴールドに交換できる。その逆も。
- 城の外に探索に出かけられるようにする。
- パラメータとして民忠とか好感度とかを設けてみる?
こんなメッセージを置く
ヘルプ兼ストーリーと世界観の説明に使う。仕様を書くのにも使える。
- おはようございます、王子様。
- ご覧の通り何もかも失ってしまいました。
- でもここであきらめるわけにはいきません。
- また一から王国を再建していきましょう。
- 魔王軍は着々と力を付けてきています。
- スライムには炎の攻撃が有効なようです。
- 空を飛ぶ敵には弓が有効なようです。
- 狩人は弓を使って戦闘に参加することができます。ただ、決して戦闘向きではないのでご注意ください。
- 兵士を雇うには狩人より多くのゴールドが必要ですが、戦力はずっと上になります。
- モンスターの骸を調べることで、そのモンスターの弱点が明らかになります。
- 森に住む魔女が謁見を申し込んでいますが、お会いになりますか?
- 魔王の居城が明らかになりました! こちらから攻撃を仕掛けることができます!
- 魔王を倒すには今の戦力では不十分かもしれません。
- モンスターの中に仲間になりたがるものがいました。
- 王国再建を誓ってから今日で一ヶ月ですね。
- 王国再建のため、まずは村人を集めましょう。
- 王子、魔王軍が攻めてきました! 打って出ましょう!
- 魔王軍は定期的に兵を送ってくるようです。
- 狩人は狩りをすることにより定期的にゴールドを得ることができます。
- 今日は何をしますか?
- なんとか魔王軍を退けることができました…。
- こうなってしまっては、城を捨てて逃げるしかありません…!
- おようございます、王子様。再び何もかも失ってしまいましたが、魔王軍に打ち勝つため、また一から王国を再建しましょう。
- 魔王の居城で宝箱を発見しました。開けますか?
等々。書いててちょっと恥ずかしいですが、恥ずかしがってたらファンタジー世界が舞台のゲームなんて作れないですからね…。
異世界ものにしても良いかもしれない。
コマンド案
- 村人を狩人に転職させる
- 村人を農民に転職させる
- 村人を兵士に転職させる
- 夜まで休む
- 防壁を強化する
国のパラメータ
職業案
- 猟師
- 兵士
- 魔法使い
- 騎士
- 僧侶
- 弓兵
- 戦士
- 盗賊
- 学者
設備案
ウィザードリィに準拠させても良いかも
ユニットのパラメータ
- HP / 最大HP
- 素早さ AGI
- 攻撃力 ATK
- 守備力 DEF
- 魔力 MGI
- MP
- 器用さ DEX
- 知力 INT
- 経験値 EXP
- レベル L
このあたりをちゃんと実装すれば別の RPG や SLG を作るときに使い回せるはず。
ToDo
- モンスターとの戦闘ロジックを実装する。
- 効果音を付ける。
- BGM を付ける。
- タイトルを決めてロゴを描く。