ゲーム作るくん
これから作りたいなと思ってるゲーム
方針
これまでは小さめのゲームを小分けにして作っていた
このやり方だとゲームの本筋と関係ないところで細々した作業が出てきて手間。ページを分けたりとか、タイトルを考えたりとか。
今後は「そこそこ大きめのゲームを作って、その中に細々したゲーム(ステージ等)を追加していく」というやり方にする。『ドミニオン』における「拡張版リリース」のように。
具体的には「ピコピコダンジョン!」の中に、日々ステージを追加していくようなイメージ。ひとつひとつのステージを「小さなゲーム」と考える。
そのため、最初から汎用的なゲームの仕組みを考える。
ある程度大きな規模のゲームを作るメリットとしては、Steam などで販売する際にゲームのボリュームをアピールできるようになる、というのもある。10 分程度で終わるゲームを有料で売るのは難しいけど、トータル 10 時間程度遊べるゲームなら有料でも売れるかもしれない。
作るゲームは必ずスマホファーストにする。当面はスマホファーストのゲームだけを作る。PC 前提のゲームもいずれ作りたいけど、間口が狭くなってしまうのはやっぱり避けたい。一方で、キーボード、マウス、ゲームパッドでも遊べるゲームにする。
画面は縦持ちを基本にする。スマホを横持ちに切り替えるのって、個人的にはハードル高いので。
全部入りのボタン2個のアクションゲーム
操作方法
ボタンを2個にすることで、指の位置を変えずにスマホゲームを遊ぶことができる。左右の親指を使って。3個以上になると指を離す必要があるため、どうしても押し間違いが発生する。「大きなボタンを横並びに3個」とかなら、まあ押し間違えることはほとんどないんだけど、激しめのアクションだと一度の押し間違いも命取りになるので。
ボタンを2個にすることで、マウスでも遊べるようになる。左クリック、右クリックを割り当てる形で。本当に激しいアクションだと厳しいかもしれないけど、ランゲームとかならわりと普通に遊べる。「マウスからキーボードに切り替える」ってわりと手間なので。
激しいアクションを伴わないものについて、最後の手段として3個目、4個目のボタンとかも一応 OK とする。メニュー開くとか、決定、キャンセルとか。それもできればボタン2個で済ませたいけど。
「左右ボタン同時押し」は操作として取り入れる。「左押しながら右」「右押しながら左」で+2アクション確保。試してみた結果、ボタンを増やすよりもこの形にしたほうが感触が良かった。
「ボタンを素早く2度押し」も、ダッシュとかローリングとかバックステップとか、一般的なものであれば採用する。
ゲームのバリエーション
「ステージ x キャラクター」という形でバリエーションを出す。ランゲーム用のステージ、ヴァンサバ的ステージ、レースゲームっぽいステージなど、各ステージを一本のゲームとして考える。
キャラクターごとに異なる操作を用意する。「ジャンプ + ローリング」「ジャンプ + ショット」「ホバリング + ショット」「キック + パンチ + バックステップ + 前ダッシュ」みたいに、キャラクターによってゲーム性自体を変えるようにする。ステージによっては特定のキャラでしかクリアできない、とかも出るかもしれないけど、それは「そういう組み合わせを見つけるゲーム」と考える。
「スマホで遊べる本格的なメトロイドヴァニアを作りたい」という思いがあるので、まずはこれを目標にする。
ステージ案
バッティングセンターの再現。飛んでくる球をタイミングよく打って敵に当てる、という要素のあるステージ。
ゴルフゲームの再現。落ちている球をいい感じで打って、ボスのところまで運んでいく、という要素のあるステージ。
ピンボールの再現。自分自身が跳ねて避けたり攻撃したりするステージ。
インベーダーゲームの再現。避けて撃って、があれば良いのでは。
パックマンの再現。迂回したり逃げたりする、というのがボタン2個ではちょっと難しいかも。
アングリーバードの再現。角度と勢いを調整して球を撃てるキャラ x 積み木的なオブジェクトを破壊することで倒す敵。
メトロイドのアイテム探索要素の再現。各ステージに隠しアイテムを置いておく。
ウェーブレース64の再現。転がってくるランダムなサイズの球≒波にうまいこと乗って進んでいく。
ランゲームの再現。
横スクロールシューティングの再現。
ヴァンサバの再現。
アクション案
ジャンプ
ローリング
ガード
マシンガン
ショットガン
パリィ
ピストル
くない
日本刀
手裏剣
ジェットパック
パンチ
キック
手榴弾
スナイパーライフル
ブーメラン
バズーカ
バット
ハンマー
ヨーヨー
鞭
鉤爪
フックショット
追尾ミサイル
二丁拳銃
火炎放射器
アイテム案
コイン
最大 HP アップ
HP 回復
バレットモード突入
一定時間無敵
敵案
歩いてくる敵
ぴょんぴょん跳ねる敵
空から降ってくる敵
全部入り戦術シミュレーションゲーム
ファイアーエムブレム、ファミコンウォーズ、戦場のヴァルキュリア、キングオブキングス、ネクタリス、Into the Breach 等々の要素を全部入りにしたゲーム。
拡張版としてシヴィライゼーションっぽいモード、ロマサガのマスコンっぽいモード、AoE っぽいモードなど、戦術のあれこれを実装できる汎用的な作りにする。「アクション要素のない(少ない)、なんか頭を使うゲーム」というジャンルを全部このゲーム中に入れたい。
ユニットについては HP 制が良い気がしてる。ファイアーエムブレム系。大戦略やファミコンウォーズ系の方が戦略性はあると思うんだけど、人間ベースにしたほうが思い入れが増すと思うので。
思い入れで言うと、ユニット数自体をあまり増やさないほうが良いんじゃないかと思う。扱いも大変になるし。
アクションポイント制にして、ターンごとの操作回数を減らした方がいいかもしれない。戦場のヴァルキュリア方式。ただ、あまり一般的じゃないのでとっつきは悪くなると思う。
HEX 制ではなく正方形マス制にする。HEX 制にすると敷居が高くなると思うので。
ZOC とかもないほうがいいのかもしれない。「ZOC」っていうワードがもう、初心者お断りな気がするし。
「ファイアーエムブレム・キングオブキングス・伝説のオウガバトルの雰囲気 + 正方形ネクタリス」をベースとして、拡張版としてユニット生産等も取り入れていくイメージ。
操作について
タッチ操作前提。マウスオーバーではなくタッチで詳細ステータスを見ると考えると、あまり複雑なステータスは持たせない方がいいのかもしれない。ステータスを複雑にしたら戦略性が上がる、というものでもないと思うし。HP、移動力、物理防御、魔法防御 + 攻撃手段くらいで十分な気もする。突き詰めれば将棋だし。
カードローグ2
カードゲーム・ボードゲームメカニクスの実験場、みたいなものにしたい。
「何個かある選択肢からひとつ選ぶ」という基本さえあれば、ファンタジー世界のローグライクだけでなく、シムシティでもファミコンウォーズでも再現できるんじゃないかと踏んでる。
よりメタ的なカードを増やしたい。ゲーム性やルール自体を変えてしまうような効果を持ったカード。
『ピコピコダンジョン!』の拡張
1ステージ1ゲーム、みたいな感覚で、何かアイデアが出たら随時ステージを作って投稿する。
案
ウィザードリィ系 RPG の再現
ライフゲームの再現
見下ろし型のマイクラ、見下ろし型のテラリアのようにする。マップ自体を変えていけるように。穴掘り要素やクラフト要素。
推理モノのステージ。街の人の話から犯人を割り出す、というような。
オリジナル Rogue の再現。
Don't Starve の再現。クラフト要素の導入。
ローグキャッチャー
基本はクレーンゲーム
「景品を取る → コインやアイテムを獲得 → そのリソースを使ってより難易度の高い景品を取る」の繰り返しで、最終的に巨大な景品(ボス)を獲得しよう! というような感じ
「ステージ x アクション」でバリエーションを持たせる。アクションは「普通のクレーン」「大きなクレーン」「台揺らし」「爆弾」「磁石」「突き刺し」「ハンマー」「傾け」「重力反転」「釣り」など。
このバリエーションをクレーンゲームからかけ離れたものにしていくことで、全然別のゲームに変えることができる。
サイドビュー、物理演算あり、重力あり、固定画面(多少はスクロールしたとしても)という部分は押さえて、それ以外は変えていく。
前述の「ボタン2個のアクションゲーム」はキャラクター操作メインのゲームだとして、こっちは「ステージに影響を与える」という部分に主軸が置かれている。神視点のゲームなんかも向いてるかもしれない。
ピンボールを再現できる程度の汎用性を持たせたい。
取得した景品はコレクションできる
ハクスラモードをつける。初期スキルセットが強化される仕組み。
デザイン的にはかわいいものにしたい。
各種メダルゲームを再現する。
ピタゴラ装置も再現できるようにする。「クレーンで景品を拾って落とし、ピタゴラ装置を作動させる → 大きい景品を取る」みたいな感じで。
動く景品を用意して釣りゲームを再現する。
パネルを選択する系のゲーム全部入り
3x3, 4x4, 5x5, 6x6 程度のパネルをタッチする系のゲームをまとめる。
この形で思いつくゲームを後先考えず実装してみる。
「パネルをタッチする以外の操作なし」とすれば、遊んでみるハードルも下がるのでは。
具体的には
1 〜 16 までの数字が書かれたパネルを順番通りに素早く押す
数字の並びを暗記して押す
色の変わったパネルを素早く押す
16 パズル
シンプルな麻雀
麻雀のルールが分からなくても遊べるもの
「ロンされる/する緊張感」が麻雀の肝だと思うので、そこだけ抽出したもの
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