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RPG とかの戦闘部分だけを切り出したゲームを作る

RPG とか戦略シミュレーションゲームとか、戦闘シーンを持つゲームを作りたいと考えているんですが、その練習としてまずは戦闘だけに特化したゲームを作ろうかなと思っています。

ゲームの案

実装フェーズ

第1段階

第2段階

第3段階

第4段階

第5段階

第6段階

第7段階

実際に開発を始めてみた結果

「ランダムにパラメータを割り振って毎回能力の違うキャラを操作する」というのが、別に面白くない。ダビスタが面白いので、こういう要素を入れれば面白いんじゃないかと思ったんだけど、そういうことではないっぽい。

ランダムにパラメータを割り振ることがつまらないとなると、「名前からパラメータを生成」という要素も要らなくなってくる。

コマンド選択方式にするか、アクションゲームにするかで悩んでいる。アクションゲームにした場合、格闘ゲームとかダークソウルっぽい方向を目指すことになる。個人的にはアクションゲームの方が面白いんじゃないかと思うけど、難易度が上がって間口が狭くなる。スマホで手軽に遊ぶ、という感じではなくなってしまう気がする。

コマンド選択方式を選んだ場合、単調さをなくすために戦闘システムを工夫する必要がある。カードゲームっぽくしたら面白くなるような気がするけど、Slay the Spire の劣化版になりそうな気も。シンプルで戦略性のある戦闘、と言葉で言うのは簡単だけど、具体的にどういうシステムを採用すればいいのか分からない。

コマンド選択式の方向で考えてみる

FTL, Slay the Spire, 風来のシレン, Rogue というような方向性。この方向性のものは既に面白いものがいっぱいあるので、同じようなものを作ってもなあ…という思いがある。

ただ、上に挙げたゲームはどれも面白いんだけど、ワンセッションが長過ぎる、というのはある。ワンセッションを15分程度にしたシンプルなもの、ということなら作る意味があるかもしれない。

格闘ゲームやダークソウルの方向で考えてみる

こっちの方向性で考えるんであれば、完全に別物にした方がいい。どちらか一方だけ作る必要もないので、ふたつに分けて考えてみる。

こっちの方が数は少ない気がするので、いったんこちらを作ろうかと。

操作

スマホで遊ぶとなると、ボタンは4個くらいが限界なんじゃないかと思う。

「ガード → 弱攻撃 → 強攻撃 → ガード」という三すくみ関係。バックステップ要らない?